Guide
La partie libre, c'est quoi ?
La partie libre, ou jeu libre, est la plus ancienne des disciplines du carambole : trois billes sur un billard sans poches, une bille de choc (ici la blanche) et deux billes de but, la rouge et la jaune. Un point, c'est un carambolage : la bille de choc doit toucher les deux billes de but. Aucune bande n'est exigée, et c'est précisément ce qui rend le jeu difficile : rien n'impose le coup, tout repose sur le dosage et le placement.
Rappel et placement
À la partie libre, la plupart des points viennent des coups de rappel. Rappeler les billes ensemble au lieu de les disperser laisse un carambolage facile au coup suivant ; les écarter, c'est offrir le billard à l'adversaire. Le placement est la même idée à petite échelle : l'ellipse dessinée sur chaque figure marque l'endroit où la bille de choc et les deux billes de but doivent s'arrêter.
Comment la feuille est notée
Chaque figure porte une ellipse pâle tracée sur le tapis. C'est la zone de position, et c'est le vrai sujet de la feuille. Un coup rapporte trois points pour le carambolage et un point par bille - la bille de choc et les deux billes de but - qui s'immobilise dans l'ellipse : six points sont donc en jeu sur chaque position. Play Shot ouvre la position sur le billard, vous jouez, et la simulation note immédiatement. C'est votre meilleure tentative sur chaque coup qui compte.
Lire l'évaluation
La bande en haut de la page indique combien de coups vous avez terminés et le pourcentage des points obtenus, avec une mention qui monte de Beginner à Master à mesure que le score progresse. Reset efface la feuille et vous fait repartir de zéro.
Se servir de cette feuille comme entraînement
Cette feuille n'est pas seulement faite pour être notée : elle est la base d'un cours d'entraînement en partie libre. Les dix-sept positions sont celles qui reviennent le plus en jeu ; rejouer la feuille encore et encore, c'est donc travailler exactement le rappel et le placement qui font les points. Faites-la une fois dans l'ordre, puis recommencez : le pourcentage affiché en haut de la page est votre progression.
Envie de simplement jouer ? Ouvrez une partie libre complète, ou comparez cette feuille avec les examens de trois bandes et de snooker. Les quatre feuilles sont gratuites et ne demandent aucun compte.
Améliorer cette feuille
Vous êtes développeur ou joueur confirmé et vous voulez améliorer ce document ? Ajouter de nouvelles questions est simple : il suffit de modifier la page HTML sur GitHub. Pour mettre en place de nouvelles positions, servez-vous des outils de placement ; pour peaufiner les schémas, de l'outil d'export. Les contributions sont les bienvenues.
Liste des coups
Bases
Rappel par la demi-bille
Pour faire une série à la partie libre, l'objectif est souvent de rappeler les billes après le coup : c'est le coup de rappel. Ici, viser la demi-bille est facile ; toute la difficulté est de jouer le plus doucement possible pour ramener la rouge à la même place, prête pour le coup suivant.
Long rappel dans le coin
Tout est affaire de dosage : il faut assez de puissance pour renvoyer la rouge de l'autre côté du billard, sans frapper la blanche trop fort.
Rétro sur angle court
Là encore, il faut doser la force : la rouge part faire le tour des angles et revient en rappel finir juste sur la jaune.
Rappel long
Position très fréquente : le plus délicat est de faire revenir la rouge en rappel du même côté du billard que la bille de choc. On ne joue pas le rétro maximal : on en retire un peu pour pouvoir frapper plus fort en laissant moins de mouvement à la blanche après le choc.
Pleine bille
On peut souvent réussir le carambolage avec une finesse extrême, mais il vaut mieux chercher le contact pleine bille, avec un coulé ou un roulement naturel, pour rassembler les billes.
Envoyer la rouge de l'autre côté
La rouge doit traverser le billard et venir s'arrêter de l'autre côté, là où la blanche pourra la retrouver au coup suivant. C'est donc la trajectoire de la rouge qu'il faut régler, bien plus que le carambolage lui-même. Trop de puissance et elle dépasse la zone et revient sur la blanche ; pas assez et elle s'arrête au milieu du billard, sans laisser de position.
Intermédiaire
Faire tourner la rouge autour du billard
On envoie la rouge faire le tour du billard pour la ramener de l'autre côté, et c'est le dosage qui décide de tout. La force qui pousse la rouge et celle qui retient la blanche doivent s'accorder. Trop fort, la blanche part avec elle et les billes se dispersent ; trop doux, la rouge ne revient pas. C'est ce dosage qui garde les trois billes ensemble et prépare le coup suivant.
Jouer plus plein pour rappeler la rouge
Un contact plus plein envoie la rouge bien plus loin qu'une finesse : c'est cette force qui la fait revenir de l'autre côté du billard, près de la seconde bille de but. Trop de puissance et la rouge dépasse la place et les billes se dispersent ; pas assez et elle ne revient pas. Comme toujours, tout est dans le dosage, y compris pour retenir la blanche après le choc.
Jouer par l'extérieur de la bille
À la différence des trois bandes, il est souvent préférable, à la partie libre, de jouer par l'extérieur de la bille et de l'emmener avec soi autour du billard. C'est exactement le cas ici : en prenant la rouge sur le côté, la blanche reste collée à elle et les deux billes font le tour du billard pour revenir en bas à gauche. Pas assez de puissance et elles ne reviennent pas ; trop, et elles dépassent la zone. Regardez les deux billes revenir côte à côte et réglez la force en conséquence.
Demi-bille, deux billes à la même distance
Les trois billes sont presque sur la même ligne. Jouée en demi-bille et sans force, la blanche transmet à la bille choquée une bonne part de sa vitesse : les deux avancent de la même distance et s'immobilisent ensemble dans l'ellipse, l'une derrière l'autre. Une frappe trop forte et le couple dépasse la cible et se sépare ; trop douce et il n'y arrive pas. Ici, c'est le dosage qui décide, pas la visée.
Couper la rouge pour la ramener
La rouge est au-dessus de la blanche : il faut la couper pour la renvoyer de l'autre côté du billard. Le rétro et l'effet latéral font le reste, car ils absorbent la vitesse au moment du choc : la blanche repart court et reste dans l'ellipse malgré une frappe appuyée. Sans rétro, elle suit la rouge et sort de la zone ; avec trop de force, la rouge file au-delà du coin.
Avancé
Massé
C'est ce qu'on pourrait appeler les arts obscurs : relever le talon de la queue est un dernier recours dans la plupart des jeux, mais à la partie libre on y a souvent recours. Ici, il faut faire contourner la jaune par la blanche pour l'effleurer et toucher la rouge, le tout à très faible allure, afin de garder les billes bien groupées dans l'angle.
Massé léger pour garder les billes groupées
Les trois billes sont déjà rassemblées dans une petite zone : ici, ce n'est pas la ligne qui décide mais la main. Trop franc, le contact disperse le groupe ; trop mou, la rouge n'est même pas atteinte. Queue relevée et juste ce qu'il faut d'effet latéral, la blanche se courbe, effleure les deux billes de but l'une après l'autre, et les trois s'immobilisent dans l'ellipse.
Massé sur la bande pour ralentir la vitesse
Les billes sont toutes serrées dans un petit coin. Frappée à plat, la blanche repart trop vite du premier carambolage et le groupe explose. Queue relevée en massé, elle perd sa vitesse sur la bande après le premier choc, puis effleure la seconde bille et remonte dans la zone. Trop fort, les billes se dispersent ; trop doux, la seconde bille n'est pas atteinte.
Le coup de départ
Au coup de départ, on ne cherche pas la vitesse des trois bandes : la frappe est plus douce, juste assez ferme pour que la blanche aille chercher la bande. L'objectif est de ramener les deux billes de but ensemble dans la zone, du même côté du billard, pour repartir sur un carambolage facile. Trop court, les billes restent au milieu ; trop long, la blanche part avec elles et sort de l'ellipse.
Billes proches : rassembler contre la bande
Quand les billes sont déjà proches les unes des autres, on peut viser une position précise et les mener toutes contre la bande. La marge est minuscule : un demi-degré d'écart sur la ligne et la bille choquée repart loin de la bande au lieu de s'y appuyer. La frappe reste donc très douce, et l'on vérifie que les billes viennent bien mourir contre la bande plutôt que rebondir.
Massé extrême pour contourner la bille
Les trois billes sont alignées dans l'angle et la plus proche masque la seconde. Si un trajet par la bande existe, il est plus sûr ; sinon il reste le massé extrême. Queue haute et beaucoup d'effet, la blanche se courbe pour passer à côté de la première bille, va chercher la seconde par l'extérieur, puis revient effleurer la première et se poser dans l'ellipse. Trop peu d'effet et elle heurte la bille de plein fouet ; trop et elle dépasse la seconde.